알아두면 유용할 것들

 

Model

모델: 엔티티에 컴포넌트를 추가해 모델화 할 수 있음.

original model: 빈 엔티티에서 컴포넌트들을 추가해 새로운 무언가를 만든 것.

child model: 기존 엔티티에서 상세 컴포넌트만 바뀐 것으로, 기존 엔티티에서 파생된 모델.

 

<부모자식 모델관계>

자식 모델의 기존 엔티티를 부모 모델이라 생각하면 됨. 부모 모델이 자식 모델의 상위 개념임. 

자식모델에서는 자신보다 상위모델인 부모 모델에서 추가한 컴포넌트를 삭제할 수 없음. 반대로 부모 모델에 새로운 어떤 컴포넌트 추가시 자식 모델에도 추가됨.

 

모델과 관련된 기능들

revert: 어떤 기능을 모델 전체에 추가시 사용

apply: 부모 모델에서 추가된 기능을 현재 모델에 추가시 사용.

 

 

동적 spawn: 필드 단위별로 스폰할 몬스터와 스폰할 몬스터의 수를 설정하면, 해당 조건에 맞춰 몬스터가 생성되는 스폰 시스템

(동적 spawn구현시 spawnbymodelid함수 사용)

 

 

엔티티 동적 생성

동적생성?

개발자가 모든 설정을 수동으로 작업해 엔티티를 생성하는 것이 아니라, 알아서 엔티티가 자동으로 생성되도록 하는 것

 

[ball 엔티티의 동적 생성 예시 코드]

TweenLineComponent 설정

 

BallComponent 코드

Start() : TweenLineComponent에서 설정한 Duration을 로컬 변수 duration에 받아 엔티티의 움직임이 시작되고 duration만큼 기다렸다 사라지게 함.

MoveComponent 코드

Spawn() : 스폰할 엔티티의 모델을 가져와 엔티티에 포함된 BallComponent의 Start 함수를 호출함. 이 때 스폰할 엔티티에는 무조건 BallComponent가 포함되어 있어야하고, BallComponent에는 Start 함수가 존재해야함.

HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) : 키를 조작했을 때의 동작을 설정함.

 

 

 

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